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拍摄制作!赌场、人潮和断指:《逃离德黑兰》到《赌城风云》

导读:此文是一篇拍摄制作论文范文,为你的毕业论文写作提供有价值的参考。

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Encore VFX 和《赌城风云》

最近上映的CBS 系列剧《赌城风云》甫一问世就收到了众多观众的追捧.这不仅仅是因为它成功描述了守旧派Nevada sheriff( Michael Chiklis饰)和芝加哥流氓(Michael Chiklis 饰)为了扩张各自赌场帝国而引发的明争暗斗,也是因为这部剧展现的上世纪60 年代的怀旧气氛.而让“老式拉斯维加斯”更加活灵活现的,无疑是特效公司Encore VFX.我们采访了Encore VFX 的创意指导兼视效总监 Stephan Fleet ,详细询问了如何制作虚拟背景(virtual backlot)、霓虹招牌,如何运用雷达扫描,以及如何避免不必要的车窗反射.

《赌城风云》的故事发生在内华达州的佛利盟大街.为了重现这条著名的拉斯维加斯赌场大街,制作组在Santa Clarita 工作室里人工搭建了一套真实布景.Fleet解释说:“他们实际搭建的部分只有八家店铺那么长,也只有一两层楼高.所以你可你看到街尾处出现了摄影棚的穿帮.”

因此,为了制作这部电视剧,Encore 公司不仅仅让佛利盟大街两头延伸的更长,还额外制作了许多店铺,使得每幕场景里都能出现30 到40 幢建筑物.虽然拍摄时使用了大面积的绿幕,但是Fleet 说制作方已经巧妙地搭建了背景,让其与拍摄 赌场Savoy 的摄影棚连接了起来.“他们把建筑的正面装修了一番,还给摄影棚搭建了一个遮蓬,使其看上去就像赌场的第一层.”他说.“所以当你踏进摄影棚的时候,它看上去就像真的赌场一样,你甚至能从里面进出.而对我们挑战就是,他们只搭建了赌场底下两层,而我们要把它做成一幢七层楼的建筑,还要加上一个写着‘Savoy’的招牌.”

Encore 公司对佛利盟大街的视效处理基于实拍素材、HDR 图像和对外景的雷达扫描.“我们倒不要求扫描的分辨率有多高,”Fleet 说.“这些从建筑学角度考虑倒是挺有用,但我们的目的是更快速地制作视效.我们的3D 指导建议说,我们只需知道大小和形状,然后就在此基础上把所有元素都重新建模重新拓扑.”

艺术家们用3ds Max 来制作建筑物的模型.他们使用了一个脚本在SynthEyes 中对原始场景和模型进行三维追踪,然后把它们整合到一起来代表整座城市.Fleet说:“这就意味着无论制作方是要拍大全景、远景还是空中俯瞰,我们都能把整座城市全部展现出来.”

视效制作过程中有一个很重要的部分,那就是要按照制片方的设计来统一风格.这就要匹配剧中那种“褪色腐败纹理”的效果,这种特殊效果是用ARRI Alexa(一款电影专用摄像机)结合‘经典镜片’拍摄而成的.创作者们希望给观众展现一个发展与衰败并存的城市.“我们根据这个标准来处理标志牌和建筑物,让它们看上去并非只有光鲜亮丽.我们还制作了不少滤镜,拍摄了大量‘经典镜片’纹理,然后为Nuke 制作了详尽的焦距插件,这样我们就能完美匹配原设风格了.”

当然了,拉斯维加斯如果缺少了霓虹灯可就不能称作拉斯维加斯了,因此建筑物的招牌、标识同样由Encore 来完善.“我们花费大量的时间来熟悉霓虹灯在白天和在晚上的性能,”Fleet 评论到.“由于他们在实拍场景中制作了大量的霓虹灯,我们得以在那里进行实地考察.我们用微距镜头拍摄了大量的照片和录像来研究霓虹灯的真实表现.”

“实际上,”Fleet 补充说:“如果你近距离观察霓虹灯的灯管,你会发现玻璃上有许多瑕疵.这给制作白天时的霓虹灯带来了不小挑战——因为霓虹灯本是为晚上设计的.另外还有一个挑战,就是要表现阳光从灯管上反射出来的时候,要加入多少高光?霓虹灯本身的亮度能在多大程度上盖过太阳光?真实情况是,当我们用微距镜头拍摄了所有的霓虹灯之后发现,这些会随着霓虹灯的类型不同而有所变化,比如不同的颜色、拍摄位置和角度.”

除了建筑物之外,Encore 还要制作跑动的CG 汽车.“车辆一直都是制作的难点,”Fleet 承认道.“它们就像是大型的曲面镜——汽车表面会反射出杂乱的人群、绿幕背景以及其他一些不必要的东西.我们有一个特别的装置来拍摄移动中的挡风玻璃,通过它能得到半球状的镜面反射.我们因此就能骗过观众的眼睛.”

有一个镜头拍摄了一位角色走在机动车道上的画面,这可给Encore 带来了一连串的挑战.这一幕实拍的时候要把汽车放在绿幕背景下,然后艺术家们需要给这个场景替换一个新的背景.拍摄的时候,Fleet 注意到车窗上出现了一些多余的反射.“我只有让他们拍摄的时候把车窗摇下来,这样我们就能用后期把它们加进去.我们把3D 汽车模型叠到实拍汽车图像的上面,以此进行跟踪来得到正确的车窗位置.然后我们利用球状的HDR 图来做出需要的车窗反射.”

我们还需要大量的群众演员来丰富这条街道.这些角色的制作过程中,有一部分甚至巧妙运用了初级动作捕捉技术.“我们的3D 指导 Mitch Gates 用Kinect系统在他自己的别墅内建了一个小型的私人动捕工作室.”Fleet 说道,“他总是时不时地说:‘嘿,我得回我的动捕工作室一趟’,然后他就会在那里表演一些动作,并带回相应的动捕数据.我们因此就拥有了一套角色的资源库,接下来的时间就是给这些角色穿上衣服.这种方法效果棒极了!”

Encore 花费在《赌城风云》每一集上的制作周期,最长大概有两周的时间,如此三集为一个循环,所以视效工作的准备和完成阶段总在同时进行.Fleet 说,在这部剧中特效只是辅助故事情节的一个工具,用以完善真实拍摄中达不到的效果.“我们视效部分的工作是,寻找合适的拍摄方法,并让自己的工作流程与其相适应,”他说,“ 我卯足了劲儿地去尝试各种方法,为了让我们能通过现有技术来实现各个镜头.”

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Look Effects 和《亚历克斯· 克洛斯》

导演Rob Cohen 在视效电影领域早已不再陌生——他曾执导过《速度与 》、《极限特工》和《木乃伊3 :龙帝之墓》.但他的最新作《亚历克斯· 克洛斯》需要的是“看不见的特效”.这项重任落到了Look Effects公司身上.Look Effects 曾对125 个镜头进行过电脑加工,其工作内容包括matte painting(数字绘景)、setextension(布景扩充)、爆炸增强,甚至是制作断指的效果.

这部电影主要讲述了Alex Cross 博士(Tyler Perry 饰)与连环杀手Picasso(Matthew Fox 饰)斗智斗勇的故事.这部影片根据詹姆斯· 帕特森著名系列犯罪惊悚小说改编, 它曾两度被搬上荧幕,分别是由Morgan Freeman 主演的《惊唇劫》(1997)和《全面追缉令》(2001).据视效总监Derek Bird 说,Look Effects 公司在这部电影中的作用仅仅是辅助加强某些场景的视觉效果,但这其中包含了一连串大量的重要镜头.

有一个场景中,Picasso 被困在了一个水下管道里,并且他试图用割炬把自己救出去.制片方实拍的时候用的是一根较小的管道,而Look Effects 在Maya 和Nuke里建造了一根25 英尺长的3D 管道,以此来完善原有的拍摄画面.艺术家们还加入了一些3D 气泡,对那把割炬也进行了处理.Derek Bird 说:“导演希望从割炬上冒些烟出来,这些烟在水下看上去就像是某种液体.为了得到这种效果,我们在一个干净的水槽里进行了实拍,我们透过一根管子对水槽注水.这样我们就得到了一套液体运动的素材,我们只需对其进行较色然后添加到画面中.事实上,整部电影的制作过程中,我们都在不断尝试各种方法,以便能巧妙运用2D 和3D 的素材资源.”

还有一连串重要的镜头,就是Detroit 法院大楼爆炸的场景.在这一幕中,Picasso 点燃了一个致命的火箭助推榴弹发射器(俗称RPG 火箭筒).在拍摄地克利夫兰,制片方实际引发了一场爆炸,它将前景中的数台SUV 越野车包裹了起来,制片方操纵这些车辆对爆炸做出反应.Look Effects 随后为一开始爆炸的绿气创建了一套粒子系统,然后将其与真实拍摄的火焰融合到一起,因为它们都属于爆炸引发的连锁反应.背景部分也要进行额外的加工,比如处理RPG 火箭筒,擦除车辆上的发射装置和钢丝,以及加强爆炸引发的各种反应.

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电影的 发生在底特律的密歇根剧院的阁楼里,在这里Cross 博士和Picasso 进行了首次正面交锋.在真实的阁楼里拍摄这一幕实在太危险了,所以它大部分是在摄影棚里完成.“制片方知道他们必须要搭建一个绿幕来扩展这个场景,并为其加上一些景深.”Bird 说到.“他们搭建场景的时候尽量还原了真实的阁楼.我们可以以真实的场景为参考,但是我们要面对的还是在摄影棚中拍摄的画面.”

Look Effects 还要做一些其他工作,比如擦钢丝、添加 口火焰,甚至是加强玻璃效果.Bird 说:“有一个镜头中,一名角色要纵身打破一面玻璃墙.这面玻璃墙其实在她撞上之前就已经破掉了,所以我们必须按照画面时机来修补这一点穿帮.我们为角色创建了一些3D 玻璃,在镜头末尾添加了更多玻璃碎片,然后加入了一些烟尘把这些玻璃串到一起.”

有一场撞车的戏同样需要Look Effects 的帮助.“导演想在同一个镜头中,把摄像机从汽车后座移动到前座来展现这场车祸.”Bird 提到,“我们因此需要把两部分实拍串到一起——真实场景下的拍摄和绿幕背景下的拍摄.而这个时机总是掌握不好,因此我们要把车也弄到绿幕中前后摇晃它,摄像机也要全方位地拍摄等总之用各种手段让时机相吻合.”

有一幕描绘了一位角色的手指被砍掉.Look Effects将实拍画面中的手指挪走,然后为断指添加了一些横截面.他们在制作这一幕的时候用到了独特的参考物.Bird 解释说:“我们切掉了一只鸡的腿并且把底下烧焦,这样我们就得到了被割断的部分.当我们实际制作这个镜头的时候,就直接把拍到的参考图片合成到原始画面中.我们会像这样即兴地寻找制作方法,而不是什么都用3D 来完成.”

Method Studios 和《逃离德黑兰》

Ben Affleck 自导自演的惊险谍战电影《逃离德黑兰》,改编自一个真实的历史故事.它讲述的是上世纪70 年代末,一名特工谎称自己正拍摄一部好莱坞电影,以此带领6 名被困的美国外交官逃离德黑兰的故事.这样的故事背景为视效工作者带来了不少挑战.其一,自然是故事的时代背景;其二,就是制作者们无法跑到伊朗去实拍一些建筑设施作为参考.除去这些障碍之外,Method Studios 还要面临大量特效场景的制作.

“由于我们无法去德黑兰进行实拍,因此我们必须用CG 建造一个自由纪念碑,包括它周围的交通和行人.”Method Studios 洛杉矶的视效总监Matt Dessero 如是说.“我们要在德黑兰机场上建造几架正在起飞的飞机.我们还有围绕美国大使馆和喜来登酒店的镜头.不少画面中,可以看到德黑兰四周群山环绕.除此之外,我们还要制作一些大使馆前燃烧的旗帜,以及一些烟雾弹和瓦斯爆炸的效果.”

自由纪念碑,这座标志着德黑兰正中心的巨型拱形建筑物,在本片中完全由CG 来完成.同样的,由于刚经历过伊朗大革命的洗礼,它周围的一片狼藉也要通过CG 来表现.Method Studios 的CG 总监Michael SeanFoley 说到:“当时手头唯一的工具就是Google 地图,我们也确实是从这张卫星俯拍的图片着手,来制作自由纪念碑.随后我们尽可能地利用所有网上找来的图片资料.制作过程中,有一次我们已经做好了一套完全仿真的模型,但是导演说想把这些模型间的距离压缩一点,让整座城市看上去结构更紧凑.所以我们并非完完全全地按照实景来制作,更紧凑的结构有利于故事情节的展开.”

人群和车辆是用Massive 软件添加进去的(Method公司温哥华分部处理人物,悉尼分部处理车辆).纪念碑及其周边建筑的模型和贴图材质部分在Maya 里完成,用V-Ray 进行渲染.车辆和人群用RenderMan 来渲染.合成软件是Nuke.Method 的合成总监Alex Gitler 说:“每个镜头都会分很多层来制作,包括背景部分的MattePainting,一层又一层不同形态的雾气、烟尘、镜头光晕和镜头色差.”

Matt Dessero 补充说:“我们把天空处理的比较惨白,这样就可以给整座城市添加一层白雾.我们给画面加上了胶片颗粒的效果,让其看上去更像是上世纪70 年代的作品.此外,我们还比平时加入了更多的手持摄像机的抖动效果.平时我们模仿的是用影像稳定系统处理后的拍摄,而这次为了渲染气氛,画面抖动的幅度比平时要大.”

除此之外,Method Studios 还要制作一些别的细节:树木、叶子、建筑物上的天线和广告牌,以及长条的阴影.Dessero 继续说:“真正让画面更上一层楼的,是摇移摄像机的时候,太阳在大楼顶部出现的闪光.处理路面交通的时候,我们一开始制作了五种汽车,到最后我们通过不同的凹痕和纹理做出了近20 种汽车.那些公交车尾部甚至还有烟冒出来.”

《逃离德黑兰》一开场描绘的是德黑兰美国大使馆前的学生游行,反抗者们烧掉了美国国旗并袭击了这栋大楼.在这一幕中,Method 公司添加了火焰特效、大量的人群,以及三维建筑物.这些部分都在3D 中进行,但对于一些特写镜头,就要在伯班克的VA 医院大楼前实拍完成.这场围攻斗争的标志性照片给了Method 的艺术家们最直观的参考.

Massive 软件被用于制作CG 人群和树木,增强场景气氛等等方面.Foley 说:“我们曾遇到过一个严峻挑战,有一幕是大使馆受到了袭击,每一个人都冲了进来.我们最开始制作出的效果不太理想,画面显得很稀疏,我们就得用一些别的技巧来丰富建筑物内的细节.于是我们在地面上加了些秋风扫落叶的效果.”

影片紧张的终场部分,这6 名大使馆工作人员被带到德黑兰机场,他们试图在一个加拿大电影摄制组的掩护下,摆脱伊朗革命卫队的追赶逃到苏黎世(瑞士联邦的最大城市).Method 公司为这一幕建造了一个CG 机场,还有德黑兰四周绵延的群山.Dessero 说:“他们在加利福尼亚的洛杉矶/ 安大略机场进行实拍,然后我们将其背景替换成德黑兰的地形和山脉.”

Zero VFX 和《好景在望》

拍摄搏击电影有个共同的难点,就是如何真实表现圆形竞技场的氛围——想想《洛奇》、《愤怒的公牛》,甚至是《铁甲钢拳》.在拍摄一场搏击比赛的时候,让竞技场里坐满上百上千的观众成本太高了.在过去,电影制作者们倾向于使用一些小技巧,比如观众们只坐在前两排,后面的场景直接处理成黑色;或者拍摄观众的时候,在镜头转场上下点功夫.而近年来,CG 制作被广泛应用到这类壮观场面中,尽管大部分CG 人群只出现在中远景里.

在《好景在望》这部电影中,一名叫做Scott Voss的生物老师(Kevin James 饰)居然成为了UFC 终极格斗大赛的选手.导演Frank Coraci 试图让那场拥有18000 名观众的关键一战尽可能更真实,尽管,这一幕是在多个地方拍摄的,群众演员也才300 人.

Scott Voss 和对手在UFC 大赛中决斗的那一幕,需要用CG 来制作大量的观众,而这一项任务交给了全局视效总监Pete Travers.Pete Travers 曾带领Zero VFX 公司完成过225 个电影镜头.Zero 在真实的UFC 大赛里拍摄观众,在别的体育馆里单独拍摄搏击选手,最后把上述元素合成到最终画面里.下面将详细介绍Travers 和ZeroVFX 的视效总监Sean Devereaux 是如何完成以上工作的.

拍摄一场真实的搏击比赛

制作者们需要制作两类搏击场面的镜头——一种是静态的全景;另一种,摄像机会移动到近景席,甚至是八角形擂台内部进阶拍摄.Travers 的策略是首先拍摄真实的搏击赛(这对时间和渠道都是一种考验),然后把这些镜头素材都整合到一个更加灵活可控的背景下,最后让它们看上去发生在MGM 会场.

Travers 说:“有75% 的镜头都发生在近景席以内,任意一个镜头中都能看到两个人扭打在一起.我们不知道最后会得到什么样的影像.所以我要求在设计搏击动作前,要去拍一场真实的搏击赛.而问题是:我们不知道自己要获得什么信息,也不知道要去确认什么.”

制作者们拍摄了一场在新泽西州纽华克Prudential 中心举办的UFC 大赛.制作团队用索尼F-35 镜头,围着八角形擂台对这项大赛进行了180 度的拍摄.随后,当主题赛开始的时候,他们用四台摄像机从擂台的各个角度进行了拍摄.“我们在实地拍摄的时候了解到,随着大赛的不断进行,竞技场里会出现大量的不同的灯光组合.”Travers 说到,“这是UFC 刻意安排的装饰效果,所以我们制作时也必须配合这一点.”

拍摄Kevin James的决斗场景

Voss 的决斗场面是在一个更小型的擂台上拍摄的——马萨诸塞大学卢维尔分校的Tsongas 中心.Travers的理由是,Tsongas 中心和Prudential 中心一样,都有一个溜冰场地面和一个标准的八角形擂台.这为后续的拍摄和制作都带来了便利.

实拍花费了10 天左右的时间,300 名群众演员要在依次坐在15 个观众区内拍摄.Travers 解释说:“我们把八角形擂台从中间挪走,并在那里安置摄像机.首先让观众们坐在1 号席上表演需要的所有动作,然后把他们的位置打散,让他们换上不同的衣服,然后再让他们坐在2 号席上重复表演,依此类推.”

拍摄过程中还遇到一个制作难题,那就是UFC 会场中擂台四周的栅栏.“我们苦恼的是,如何透过这些铁链围成的栅栏,来安置大量的观众,”Travers 说.“后来我们想到一个办法,那就是当我们透过Kevin 来观察栅栏后的观众时,我们就把那些铁链给取下来.然后,Zero 把3D 制作的铁链给替换上去.而由于Kevin 经常会与这些铁链发生互动,所以用这种方法的时候必须十分小心.”

Zero如何制作人群

制作者们在Tsongas 中心拍摄了大量的观众素材,因此Zero 手头的数据量极其庞大,他们必须找到一种高效的方法把这些观众素材添加到相应的镜头中.“所以我们花费了3个月的时间在Nuke里编写了一个智能小工具,它可以让我们通过一个滑杆来拖动这些观众素材.”合成总监Devereaux 说.“这就意味着,当我们想得到观众尖叫的场景时,我们只需把它拖动1 帧或者500 帧.如果有人评论说:‘观众看上去不够激动’,我们也能快速地拖动滑杆或者改变灯光来解决.”

Zero 用上述方法创建了第一排的观众,而后排的观众就用平面投射来解决.Devereaux 说:“每块投射平面中,都包含了700 名动态不一的观众.把每一个平面都抠像(roto)出来是很费时的,但却很管用.对于第一层的观众,我们只需拍摄15 个不同的角度,某些情况下,我们还可以把这些素材投射到一个与体育馆坡度相同的平面上.其他的时候,由于摄像机要移动,我们只能投射到与体育馆相平行的平面上,一点坡度都不能有.”

“另外,”Devereaux 说:“我们被告知UFC 大赛的灯光是循环照射的,我们开始以为只需把素材循环播放就可以了.不幸的是,后来发现这完全不可行.尽管我们拍摄的观众的确是处于正确灯光状态下的,但问题是,灯光并不只照射到观众,它们会掠过场景中所有的物体.”

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