趣味科学技术网
文章98463324浏览8338728本站已运行896

制作模型!DigitalDomain辉煌待续

导读:此文是一篇制作模型论文范文,为你的毕业论文写作提供有价值的参考。

★太空粘沙★过家家制作模型城堡 玩具车 海底总动员亲子游戏 视频 : 简单模型制作 1、★3DMaps——大洋全新三维地图系统2、★动画泥塑课程的互通实践性教学改革3、★驶上电动快车道4、★证明外星人确实来过地球的28个惊人证据

神话的诞生

1992 年的某一天,三位电影特技领域的重要人物聚集在一起,商量着建立起一家全新的、将要改变历史的公司.他们是工业光魔前任总经理Scott Ross,著名科幻片导演James Cameron,以及好莱坞顶级模型特效专家Stan Winston.这三位人物均有着了不起的经历,Scott Ross 曾经是ILM 的核心人物,他在任时期,工业光魔赢得了5 项奥斯卡最佳视觉效果奖(《谁陷害了兔子罗杰》、《惊异大奇航》、《终结者2》、《深渊》、《飞越长生》);James Cameron 在此之前已经执导了《终结者1、2》、《异形2》、《深渊》等视觉效果卓越的科幻大片,在好莱坞享有盛誉;而Stan Winston 早已拥有自己的工作室,并且凭借《异形》和《终结者2》拿过两次奥斯卡最佳视觉效果奖,是好莱坞最了不起的模型和化妆特效大师.这三个人相互之间早已有密切合作,并建立了深厚的友谊,并且都在电影特技尤其是数字特技方面进行过开拓性的研究和尝试,此刻,他们已经高瞻远瞩地意识到了数字技术将在未来十年内迅速发展并主宰电影特技效果制作,于是,三人决定建立一家专门从事数字影视特效制作的公司,并力图使之成为数字特效领域的领航者.

1993 年,Digital Domain 公司正式成立,从公司的名字来看,就已经预示着他们将在数字技术方面大展宏图.在当时,资历悠久的ILM公司已经有了数字特效制作部门,不过Digital Domain 仍是第一家专门从事以计算机为基础的数字图像创作的公司,从建立伊始,公司成员便开始了数字特效的研发和创作工作.三位创始人中,Scott Ross 出任Digital Domain 首席执行官,James Cameron 和Stan Winston 则是合伙人,并且,公司还得到了IBM 和Cox Entertainment 的资金支持.当时,还有很多人并不看好数字特效,对Digital Domain 的创立也不以为然,然而,就是这样一家以“数字领域”冠名的特效公司,在未来的20 年中,确实不负众望,不断提升数字特效制作水平,真正成为了数字特效领域最顶尖的公司,并与ILM、Weta 一道,成为公认的世界上最棒的三家电影特效制作公司之一.能够称为世界一流的公司,都有着极强的技术水平和业务能力,能综合应对电影特效制作的方方面面,并获得过众多奖项,在业界享有着极高的声望,Digital Domain自然也不例外,在一步一个脚印的发展历程中,Digital Domain 不断壮大,并取得了极为辉煌的业绩.

华丽的开端:《真实的谎言》

Digital Domain 成立之后,接手制作的第一部影片是James Cameron 的《真实的谎言》, 在此之前,James Cameron 的作品都是由ILM 制作特效,而这次,Cameron 想要检验一下新成立的Digital Domain 的技术实力.时间很紧迫,Digital Domain 需要在一开始就能证明自己的实力和水平,没有人愿意等待Digital Domain不成熟的尝试,刚刚聚集在一起的艺术家们面临着严峻的考验,他们需要立刻投入战斗,用真正优质的影像产品来为Digital Domain 赢得口碑.或许正如片名一样,Digital Domain 需要在影片中利用各种特效制作手段,或者说是造假技巧,制作出尽可能真实的画面效果.

《 真实的谎言》讲述了Arnold Schwarzenegger 扮演的特工为了保密起见向妻子隐瞒身份,后来与妻子女儿共同卷入一场反恐行动并最终制服敌人的精彩故事.影片主要的特效场景是最后的摩天大楼枪战,Schwarzenegger 与恐怖分子和被绑架的女儿围绕一架鹞式垂直起降战斗机展开打斗,战斗机悬浮在迈阿密的摩天大楼旁,而三位角色都在光滑的机身甲板上,这一场景如果要使用真实的战斗机拍摄将耗费巨额成本,同时又充满危险,显然是不现实的,而Digital Domain 的任务就是在保证安全和节省的前提下,尽可能真实地制作出这个镜头.

专门从事大型机械模型制作的Donald Pennington公司为本片制作了一架1:1 比例的战斗机模型,模型师Donald Pennington 专门拜访了位于亚利桑那州的海军陆战队基地,军方为Pennington 专门调来了一架AV-8B 型鹞式战斗机,停放在机库中,Pennington 的团队先在机身上涂抹一层腊以保护其表层,然后使用玻璃纤维和树脂胶覆盖整个机身,待玻璃纤维凝固之后,小心翼翼地将其分成24 块,这样就得到了真实战斗机的翻模,利用这些翻模就可以制作出与战斗机大小一致、结构相同的模型了.Pennington 还在机场拍摄了大量的参考照片,细致记录了飞机表面、涡轮、尾翼等地方的划痕和污渍,当飞机模型制作好之后,喷漆专家Ted van Doren 便基于这些参考图喷绘机身表面.幸运的是,Pennington 在飞机维修库里找到了废旧的鹞式战斗机弹射椅、起降装置和玻璃整流罩,这些都被重新安装到模型上.模型被安置在特殊的支撑架上,这个机械支撑架可以做一定角度的偏转,从而模拟出真实的战斗机悬浮在空中的状态.

根据剧情需要,整个战斗机模型连同支撑架曾被运上迈阿密的摩天大楼顶层,完成了一部分镜头的拍摄,这部分镜头主要是仰视和平视镜头,拍不到飞机模型底部的支撑架,看上去就像是飞机悬浮在百米高空一样.由于旁边就有一台塔吊升降机,而且飞机模型距离顶棚地面不过几米高,所以整个拍摄过程还算安全可靠.而在其他一些俯瞰镜头中,飞机悬浮在摩天大楼窗外,距离地面上百米,这样的镜头要使用模型实拍是很危险的,因此,剧组将模型转移到了位于Van Nuys 的摄影棚中.摄影棚的地面上铺设了巨大的绿幕,以覆盖住整个摄影机俯瞰视角.虽然绿幕可以提供遮罩,但是为了去除掉飞机模型下方的液压支撑杆和横梁,Digital Domain 的艺术家们还是不得不使用roto 逐帧绘制遮罩,好在,数字化的roto 工具已经大大提高了工作效率.由于机身上存在玻璃反射,为了防止片场中不该出现的东西被反射到玻璃上,绘景师Ron Gress 和Suzy Miscevich 专门制作了巨大的迈阿密城区景片,包括各种建筑、地平线、天空和云彩,这样,玻璃反射中唯一不该出现的东西就只剩下摄像机,这得在后期使用数字的方式擦除掉.

这部影片完全没有使用光学合成,所有的合成工作都是在计算机里完成的,那时候的计算机配置比如今的智能手机要低得多,但是合成专家Jonathan Egstad 却说:“在光学特效中,一旦出现失误是不可弥补的,只能重新洗片印片.而在数字合成领域,我们可以轻松地尝试各种效果,调节各种参数,处理各种图层,而不会对原始底片造成任何伤害.”

Digital Domain 的开篇之作取得了完美成功,《真实的谎言》获得了电影界的广泛赞誉,并赢得了第67 届奥斯卡最佳视觉效果奖提名.从此,Digital Domain 真正开启了一个数字特效的时代,并不断发展成为数字特效领域最顶尖的制作公司.

打破虚实界限:《阿波罗13 号》

Digital Domain 制作的第二部视效大片是由RonHoward 执导的《阿波罗13 号》,这部美国主旋律影片的艺术成就比《真实的谎言》更高,讲述了阿波罗13号飞船在月球背面遇险之后,宇航员和地面科学家同心同力,完成了不可能完成的任务,将飞船顺利驶回地球的感人故事.它基于真实事件改编,因此在画面的真实感上更是要求精益求精,本片由Rob Legato 担任视觉效果总监,他在影片制作过程中力图打破真实与虚拟的界限,让观众无法察觉特效的存在,而如今,RobLegato 已经成为了好莱坞最顶级的视觉特效专家之一.

Rob Legato 在2012 年7 月TED 大会上曾做过一场关于电影特技真实感的演讲,其中便提到了当年制作《阿波罗13 号》时的情况.起初,导演Ron Howard 想要在影片中使用真实的历史画面,他联系到NASA,得到了许多当年登月飞船的原始影像,但是由于年代久远,格式混乱,难以直接用在最终的影片中,因此还是得靠Rob Legato 领导的特效团队来重现这一历史场景.制作组成员首先请来了一批资深观众,他们的年龄、职业、生活背景各不相同,他们被请入一间放映厅,在那里,制作组成员为他们放映了阿波罗13 号飞船发射时的原始记录素材,然后询问这批观众,这段历史资料给他们留下的最深刻的印象是什么,在他们心中,阿波罗13号飞船发射时应该是什么样子.这次研讨会结束之后,Rob Legato 逐渐意识到,人们对于阿波罗13 号飞船的记忆并非完全符合真实情况,由于阿波罗13 号飞船特殊的历史地位,美国民众早已在心中形成了对它的特殊的记忆,这种记忆是包含着主观情感因素的,而如今,Rob Legato 是唯一可以重现这一场景的人,他通过电影特技手段需要做到的,并不是完全按照真实的物理情况去复制当年的发射场面,而是创造一系列的画面,让这些画面能够符合观众的那种包含主观情感的历史记忆,而电影特技制作的精髓也正是在于此,所谓真实感,就是让观众相信画面是真实的,而不一定需要相信画面背后的东西是否真实.

与制作《真实的谎言》类似,Rob Legato 的团队在重现阿波罗13 号发射时的壮观场景时,也主要使用微缩模型,后期再通过CG 进行修补完善,添加烟火特效.在铺设了绿幕的摄影棚中拍摄土星五号火箭模型时,特效团队遇上了大麻烦.室内的照明是模拟当年弗罗里达航天中心下午的阳光照射情况,而在这样的光照设置下,模型的光滑表面难以避免不反射绿幕散发出的强烈的绿光,这样就会产生大量的所谓“绿色溢出”的不良效果,抠像软件无法很好地区分绿幕和反射了绿光的模型,也就难以把模型从绿背景中分离出来,而且由于模型的细节十分复杂,要使用人工的方式重新制作遮罩几乎是不可能的.为此,负责模型制作的Modelshop 公司想出了一个解决方案,他们使用一种特殊的清漆喷洒在模型表面,这种清漆在平时看上去是透明的,但是在紫外线的照射下会泛出蓝色的荧光,而紫外线本身是不会被胶片记录下来的,这样,蓝色的荧光平衡了模型上反射的绿光,从而减少绿色溢出效应.为了得到更完美的遮罩,团队成员还在绿幕上涂抹了另一种清漆,这种清漆在紫外线照射下发出深红色的光,当在镜头前放置红色滤镜时,便只有绿幕上的这种红色光能被捕捉到,而模型则变成漆黑的剪影,经过反相之后,就能得到很不错的模型遮罩.不过,需要注意的是,由于人的皮肤是会反射红光的,因此这种拍摄方式只能用于模型拍摄,且画面中不包含人物.Modelshop 的首席模型师Leslie Ekker 提醒说:“上这层清漆的时候,你不能用手去刷,只能用喷浴的方式,而且模型的每一个角落都必须顾及到,还必须每周都去维护,因为它容易老化.正是得益于这种特殊的漆,我们才得到了效果非常棒的遮罩,但这是在实在不是一件容易的事.”

解决了抠像问题之后,还需要为模型拍摄制造出运动模糊效果,这样才能体现出火箭快速升空时的速度感.续实时的方式来拍摄,而让模型拍摄的摇臂运动幅度比演员拍摄时候要小,这样才能将两者匹配起来.”不过,当年的Motion Control 并不是按实时运动拍摄来设计的,因此在连续的镜头移动路线中,经常会在首尾处出现严重的镜头抖动,特效团队往往只能使用每一条素材的中间部分.

虽然没有任何的原始历史影像被用于成片中,但是Ron Howard 还是希望能够使用佛罗里达航天中心的实景作为背景.在当时,外景拍摄的素材一般很少用于为此,摄影师将摄影机安装在Motion Control 上,当时的Motion Control 已经具备了很精确的运动模糊功能,可以将每一帧的曝光时间设置的长一些,然后在快门打开之际,Motion Control 携带摄影机做出微小幅度的移动,这样画面就会出现拖尾,从而给人以运动模糊的感受.

由于模型比真实尺寸的飞船要小得多,因此当画面中需要同时出现飞船和演员时,尤其是当透过飞船的窗户看到里面的演员时,就很考验特效团队的制作水平了.模型在拍摄时,窗户部位是被涂成全黑的,以便进行后期合成,而演员们则在另外的全尺寸搭建的场景中进行表演.对此,Rob Legato 谈到:“在绿幕前拍摄演员,然后合成到模型上面去,这倒是很简单的,但如果镜头存在空间运动,要匹配这两者就很麻烦了,你得用Motion Control 来拍摄演员的表演.问题是,拍摄六英尺高的飞船模型和拍摄六英尺高的人是截然不同的,模型拍摄一般使用逐格长曝光的方式,但由于演员的表演是实时的,他们不可能按照每秒两帧的慢镜头速度去表演,也不可能使用多次曝光的方式拍许多条,因此,我们在拍摄演员的时候,仍然按照正常的快门速度,用连绿幕抠像时的背景,因为外景是实时变化的,而MotionControl 也很难在外景中使用,因此很难做到实拍的背景与绿幕拍摄的前景在镜头运动和光线效果上保持匹配.Digital Domain 为此开发了一个新的背景制作技术.

Ron Howard 设计了一个很壮观的从火箭顶部一直垂直扫到底部的镜头,在拍摄火箭模型时,为了便于MotionControl 的运动轨迹更平稳、更便于控制,因此18 英尺高的土星五号火箭模型被水平放置在摄影棚中,而在最终合成的镜头里,它却需要被转换成垂直放置的,看上去像是一艘真正的蓄势待发的登月火箭.与之相对应,在佛罗里达拍摄的背景素材需要有365 英尺的移动,才能匹配镜头往下扫的效果,为了精确地控制背景的移动,Digital Domain 的背景艺术家Martha Snow Mack 开发了一套新的流程.他先用直升机从各个角度拍摄了佛罗里达航天中心的实景素材,然后在电脑中将其合并成三张全景图,使用这些全景图就可以制作出高质量的背景.这一技术被称为“全景贴图”(pan and tile),需要用摄像机拍摄360°的全景素材,包含整个地面环境和天空,然后使用计算机将其作为一个球体的内表面贴图.计算机可以实时动态地处理这一贴图,可以自动模拟出诸如365 英尺镜头移动时所对应的背景改变,同时,MotionControl 的数据也可以导入计算机,以指导全景贴图的实时匹配.采用了这一技术之后,Digital Domain 终于可以在绿幕拍摄的特效镜头中完美融入实拍的背景素材.

在佛罗里达航天中心,一架60 年代的发射转移平台仍然在使用,但是土星五号火箭早已不再生产,因此Digital Domain 需要使用他们自主研发的Track 软件对转移平台进行三维跟踪,然后把火箭合成上去.Track 由Doug Roble 开发,至今仍是Digital Domain 内部专用的镜头跟踪软件,Doug 也因此在1998 年荣获奥斯卡科学技术奖.在这一场景中,合成师Judith Crow 为转移平台和火箭建立了简单的网格模型,逐帧匹配实拍的转移平台.事实上Judith 已经制作了精细的CG 火箭模型,但是如果用CG 制作发射架,则由于细节太多而需要耗费很长时间,当时Universal Studio 已经公布了影片的上映日期,所以Judith 选择了另一个也是唯一可行的方案,那就是将Track 获取的跟踪数据导入到Motion Control,以指导模型拍摄时的镜头运动,从而将火箭和发射架模型合成到转移平台上.

至于火箭发射时的烟火特效,则更加简单,是RobLegato 带领一群人在一个车库里使用物理模型模拟的.最终,模型拍摄结合数字技术制作的《阿波罗13 号》取得了惊人的成就,就连NASA 的宇航员也无法分辨出哪些是历史素材中的镜头,哪些是Rob Legato 团队制作的镜头,电影特技制作水平已经打破了真实和虚拟的界限.

电影制作的巅峰:《泰坦尼克号》

真正让Digital Domain 跻身于世界顶尖特效制作公司的,是《泰坦尼克号》这部创造了诸多记录、实现了诸多不可能的旷世巨片,它同样根据真实事件改编,由著名导演James Cameron 执导,首席视觉效果总监仍然由Rob Legato 担任.在此之前,James Cameron 只拍过科幻动作片,虽然票房和口碑都不错,业界也都钦佩于James Cameron 卓越的能力,但是对于《泰坦尼克号》这样的灾难剧情片,Cameron 还是第一次接手.事实上,Cameron 自己不认为自己的职业是导演,他自己曾坦言拍摄《泰坦尼克号》的真实目的是想要乘坐潜艇去看看泰坦尼克号沉船残骸,于是编写了一个在泰坦尼克号上发生的感人故事,说服Fox 公司投资让他去深海实拍泰坦尼克号残骸.那次实地拍摄给了Cameron极大的震撼,当近距离观察这艘大船时,Cameron 更加深入地思考了人性的光辉和黑暗,也大幅度地完善了剧本,一部前所未有的大片就要开始拍摄制作了.

当拍摄正式开始时,首先需要解决的问题就是:怎么拍?按照Cameron 对于画面真实感的近乎过分的要求,《泰坦尼克号》不可能再使用小模型合成的方式来拍摄,Cameron 认为那绝对会穿帮,根本体现不出大船应有的风范.团队一开始想到了建造一艘真正的泰坦尼克号,他们甚至找到了当年建造泰坦尼克号的造船厂,拿到了当年泰坦尼克号的珍贵设计图,也找到了一艘可用于改装的与泰坦尼克号尺寸相当的货轮,但问题是,用这样一艘大船载着整个摄制团队去海上,然后把船弄沉,把人救起来,这样做的不可控因素太多,危险性太大,且不说人员安全无法得到保障,就是拍摄所需的车辆、机械、电缆、灯光、人员等等,全部挪到货轮上也会超载,况且海上实拍很难保证拍出来的效果就是想要的效果,并且一旦把船弄沉了,就不能再补拍了.

得益于Digital Domain 提交给制片部门的预览测试片段,制片人Jon Landau 发现计算机生成的流体模拟非常逼真,数字化的海洋与真实的海洋在视觉上几乎没有差别,于是开始思考是否真的有必要去海上实拍.由于影片既需要展示大船的全貌,又要展示大量的内部特写,并且最终还要把船给弄沉,所以实际上《泰坦尼克号》的拍摄是结合了很多种方案的.

首先,摄制组在墨西哥罗萨里托海岸买下了一大块空地,这里视野开阔,可以直接拍摄到海面,交通运输也比较方便,有利于大规模的人员和物资调动.摄制组先挖了一个巨大的水池,在水池上以1:1 比例搭建了一艘泰坦尼克号,但是这艘泰坦尼克号只是个外景框架,用于拍摄轮船离港出航的镜头以及沉船刚刚开始时人群在混乱中逃离轮船的场景,其内部全都是钢结构的支架,并且只建造了右侧,这使得某些需要展现轮船左侧的镜头(例如根据史实记载,轮船离开南安普顿港时是左侧靠岸),不得不把画面中所有的字母、以及人物的动作都做镜像设计,当然,这样做主要是为了节约成本.这个大模型也并非与真实的泰坦尼克号尺寸完全一致,而是在船头甲板部分缩减了大约1/8 的长度,经过总设计师Peter Lamont 和艺术总监Charles Lee 的实际观察,缩减的这1/8 在视觉上根本察觉不出来.大船模型被安置在特别的液压装置上,这样可以通过计算机精确控制其上升、下降和倾斜,以便于拍摄大船进水船身刚开始倾斜时的场面,这个液压系统既可以让大船模型停留在某一高度,也可以制造出大船迅速下沉的感觉,结合水池底部的气泡产生装置,可以很好地模拟出泰坦尼克号沉船时的悲惨场面.为了安全起见,大船模型实际上倾斜的角度只有6°,但6°在片场拍摄时已经不算小了,因此摄影机也被设置成倾斜的,使得拍出来的大船显得更为倾斜,而Digital Domain 则在后期修改水面使其保持水平.整个升降系统由特技协调师Thomas Fisher 负责建造,这是当时最大的起降平台,也是电影史上最大的拍摄场景之一.

除了这个全尺寸的模型之外,还有更多的局部模型和小模型.头等舱餐厅是个重要的场景,这里有几场极其重要的戏,既展示了人物关系和情节发展,也在最终的沉船过程中被毁灭,尤其是穹顶破裂、富商坦然赴死、餐桌凌乱漂浮等极具冲击力的场面,是全片中最为悲壮的部分.Cameron 要求头等舱餐厅的搭建要完全符合史实,制作组历尽艰辛从各种史料中搜集到了泰坦尼克号头等舱餐厅的部分照片,Cameron 也坚持要把自己在深海中拍到的头等舱餐厅的装潢样式复制到重建的场景模型中.场景模型是在墨西哥城制作的,分成小块运送到片场的摄影棚之后,再重新组装起来.头等舱餐厅同样搭建在水池上,用同一套液压装置控制其升降.而穹顶破裂的镜头是用大型蓄水箱和液压喷枪往下倒灌而拍摄出来的.除了头等舱餐厅,其他大多数内景也都是在摄影棚中搭景拍摄而成.

人群在海水中挣扎的镜头也是在摄影棚的水池里拍摄的.由于这场戏的拍摄周期长达两周,为了不让演员们太难受,又不能产生蒸气,因此水池的水温保持在20 度左右,演员们化着结冰的装束,至于星空和嘴里呼出的冷气,则是Digital Domain 在后期添加上去的.

由于大船模型太大,要拍摄全景镜头得把摄影机安置在塔吊或者直升机上才行,而Motion Control 是不可能用于这么大型的模型的,因此在需要复杂的合成和镜头运动时,还是需要使用小尺寸的模型.《泰坦尼克号》拍摄过程中一共使用了3 艘小模型,一艘是以1:20 比例制作的精致的船模,用于拍摄沉船之前的全景镜头以及沉船时船身断裂入水的镜头;另一艘是25 英尺长的预览模型,这个模型主要用来指导拍摄,研究拍摄角度、镜头运动和场面调度等等,并不出现在实际的成片中,因此制作得比较粗糙.整部影片如此复杂的拍摄计划和制作方案,都是在这艘小模型上研究出来的.还有一艘模型是海底沉船的模型,因为Cameron 在海底实拍的镜头能见度很低,效果并不好,所以大量的海底勘探镜头都需要重拍,为了便于Motion Control 的移动,摄制组将沉船模型倒挂在天花板上,将两艘潜水艇模型支在Motion Control 上,并模拟出海底拍摄时的灯光环境.在成片中,凡是画面中同时出现两艘潜艇的,都是用这种方式拍摄完成的.

Jack 和Rose 在船头相拥的戏是全片的最高潮,这个镜头在当年耗费了100 万美元的制作资金.全尺寸制作的船头模型被安置在运动控制平台上,整个模型和背景都涂成了绿色,便于后期抠像,由Motion Control 拍摄Leonardo 和Kate 的表演.接下来,将Motion Control的运动轨迹按比例缩小,再拍摄一遍1:20 的模型,两者合成在一起之后,再添加上CG 制作的海水、天空、晚霞、烟雾,就打造出了这部电影中最精彩的镜头.

船尾同样也有一个独立的全尺寸的模型,用于拍摄最后船尾入水前人群挣扎的镜头,这个模型的倾角接近90°,为了保障安全,所有的外部设施全部覆盖了缓冲泡沫,模型下方也铺设了缓冲垫,并且这个镜头里的群众演员绝大多数都是专业的特技演员.而当船尾入水产生大量气泡时,已经转换到1:20 的模型进行拍摄.

Rob Legato 看到James Cameron 从海底拍回来的素材之后,突然感觉到泰坦尼克号就在眼前,它从未消失,而是静静地躺在海底等待人们去发现.因此,他想出了一种极具戏剧性的效果,这也造就了《泰坦尼克号》这部影片无与伦比的历史厚重感,那就是在同一个镜头中,不经切换地从一个画面变化到另一个画面,在电影特技专业术语中,这种效果被称为Morph.Morph 在传统的特效制作中几乎无法实现,而在计算机里,则可以通过程序运算得到很完美的变换效果.Digital Domain 为影片制作了年轻Rose 与老年Rose 的转换、泰坦尼克号船头与沉船残骸的转换、以及走廊残骸与崭新的走廊之间的转换,这些Morph 效果对影片叙事来说起到了画龙点睛的作用.

除了这些物理特效之外,《泰坦尼克号》还包含了大量的数字特效.由于泰坦尼克号的灾难场面实在太大,人员太多,因此影片在制作过程中大量使用了数字替身这一新技术.制作组先让一小部分特技演员穿上动作捕捉服,在动作捕捉摄影棚中记录下他们所表演的各种动作数据,然后在电脑中制作CG 人物,将这些动作数据绑定到CG 人物身上,再将这些人物合成到模型拍摄的镜头中.结果证明,即便是当时好莱坞最顶尖的几位视觉效果总监,也无法分辨出画面中哪个是实拍的真人,哪个是CG 制作的人物.

《泰坦尼克号》的整个拍摄过程顶着巨大的风险和压力,制作周期一拖再拖,差点要停工撤销项目,Cameron 几乎把自己的所有积蓄和精力都砸在了《泰坦尼克号》上面,这部影片才得以制作完成.结果,制作组的所有人都没有想到,《泰坦尼克号》竟创造了如此辉煌的业绩,不但创造了11 年来无人打破的影史票房最高记录(这个记录最终也是由Cameron 自己打破),还在1998 年的第70 届奥斯卡颁奖典礼上,一举拿下了包括最佳影片、最佳导演、最佳视觉效果在内的11项大奖,成为影史上获奖最多的影片之一.对于DigitalDomain 来说,这是他们赢得的第一座奥斯卡奖杯,《泰坦尼克号》也向世人证明了Digital Domain 的制作实力,从此,Digital Domain 正式跻身于世界一流电影特效公司行列,与ILM 各自撑起半壁江山.

手工模型制作:洲宇公司DIY制作模型制作----- 床

流体力学和体渲染:《后天》、《2012》

《泰坦尼克号》大获成功之后,Digital Domain 在CG 制作方面越来越专业,技术含量也越来越高,真正实现了它的名字所蕴涵的高水准目标.如今,DigitalDomain 最为人称道的是它在流体力学、刚体力学、粒子特效、体积元素等方面的制作能力,尤其是水、尘烟、破碎这类数字特效制作中最困难的、最考验技术实力的部分.而证明这一切的,是2004 年上映的由RolandEmmerich 执导的灾难大片《后天》,Digital Domain 为本片贡献了高质量的海啸、冰封、龙卷风、暴雪等真实感极强的计算物理特效,这部影片考验了Digital Domain制作大规模数字特效的能力,为Digital Domain 领先于世界打下了坚实基础.

虽然在此之前Roland Emmerich 已经成功执导过《独立日》、《哥斯拉》等科幻灾难片,但是他很清楚《后天》不是一部科幻片,一定要用现实主义的手法来表现,不能为了追求视觉效果而把影片做得不真实.因此,在《后天》的视觉特效制作过程中,艺术家们提到最多的一个词就是“照片真实感”,他们需要与科学家一起研究物理现象,然后在计算机中对其进行模拟并生成图像.

影片主要是在加拿大蒙特利尔的摄影棚中拍摄的,合成所需的背景则分别拍摄于纽约、华盛顿、洛杉矶和埃尔帕索,真实的雪景也是在蒙特利尔拍摄.影片的特效制作云集了10 余家公司,其中包括ILM,而DigitalDomain 主要负责的是水漫纽约城和洛杉矶龙卷风的制作,另外还包括一些数字背景和数字角色的制作.

纽约城的外景是在摄影棚中搭建的,包括公立图书馆门口的台阶和街道.为了便于拍摄雨水淹没街道的效果,整个布景都是搭建在水槽之上,水槽上方还安装了喷雨装置、造雪装置和均匀的冷色调照明灯光,以模拟冰雪天气.摄影棚四周覆盖了蓝幕,以便进行抠像并添加街道远景.图书馆和地铁站的内景是搭建在水池中的升降平台上的,这样当平台下降时,就能产生水面升高的效果.

Digital Domain 针对《后天》重新优化了流体模拟系统,使其能够有效处理海水的相互作用以及海水与建筑、车辆、人物的碰撞交互.在物理世界中,水流碰到障碍物会反弹形成水花和雾气,Digital Domain 为此做了大量的研发和测试,让计算机能够自动识别建筑物和障碍物边缘,以模拟出水流的分散和聚合效果.值得一提的是,由于公立图书馆的高度较低,在计算机数字城市中总是会被数字海水淹没掉,这与影片后端的情节不符,因此制作人员在计算机中加高了图书馆的高度,使得数字海水刚好从图书馆侧面流过,由于该镜头选用俯拍视角,所以观众察觉不到图书馆高度的变化.另外,所有与海水有交互的车辆和人群都需要使用CG 制作,以便与海水进行交互,而这些人群的动作时Digital Domain使用动作捕捉技术进行采集的.

发生在洛杉矶的龙卷风是非常极端的恶劣天气之一,就连标志性建筑加州议会大厦也被龙卷风摧毁.Digital Domain 的视觉效果总监Karen Goulekas 使用直升机拍摄了洛杉矶市区,然后由matte painting 艺术家进行绘制加工,使其看上去有被沙暴和飓风侵袭的痕迹.由于这部分戏的景别基本是全景,如果直接把CG 制作的龙卷风合成到画面上,那么龙卷风将永远位于背景画面的上层,但实际上龙卷风应该是穿梭于建筑群之间并与建筑群有一定交互的,某些建筑还会被龙卷风毁掉.为此,Digital Domain 开发了一种“深度合成工具”(z-depthcompositing tool),先为背景建筑群设定好纵深关系,绘制深度图,程序可根据深度图自动识别哪些建筑位于龙卷风前面,哪些建筑位于龙卷风背后,这样就能把龙卷风合成到正确的深度当中.

《后天》上映之后,片中的视觉特效广受赞誉,Digital Doamin 基于物理学研究制作的数字特效已经达到了以假乱真的程度,至此,Digital Domain 终于凭借流体特效和体渲染技术,被世人公认为世界上最顶尖的三大视觉特效制作公司之一.

2009 年,Roland Emmerich 适时推出了自己酝酿筹备多年的灾难大片《2012》,这部影片可以说是灾难片的集大成者和最终级版本,故事讲述的是整个世界的毁灭和更替,包含了地震、火山爆发、沙尘暴、海啸等等各种灾难片中常见的自然灾害,并且相比以往的灾难片,程度都要加强上百倍.Roland Emmerich 还是找到了Digital Domain 负责领导本片的特效制作,而DigitalDomain 也再一次在影片中展示了自己的制作水平,向世人证明了数字特效已经无所不能,即便是最复杂的物理效果模拟,也能在Digital Domain 团队的努力下被完美地呈现出来.

《2012》中第一个大规模特效场面是洛杉矶大地震,这个场景持续了近10 分钟,超过了以往所有灾难片的场面模拟强度,Digital Domain 为这一片段制作了破碎的建筑群、断裂的高速公路桥、地面塌陷产生的峡谷,以及滑入海中的大陆板块.特效总监Mohen Leo 意识到,目前的特效解决方案中,还没有可以做如此大规模刚体力学模拟的系统,因此要制作这个场面,必须得有新的软件平台.特效团队经过充分调研之后,选择在一个叫做Bullet 的开源项目之上建立一个新的流程.Bullet 是一个效率非常高的模拟系统,其结构简单,运行稳定,并且由于是开源的,因此可以很方便地以此为核心架构自己的系统.Digital Domain 把这个新研发地刚体力学和碰撞破碎模拟系统称为Drop,这个系统的破碎模拟基于Voronoi 图算法,将物体分成多边形单元,在Drop 中定义他们之间的相互约束关系、运动自由度、黏度、强度等等计算物理参数,进而进行力学模拟.Drop 的接口界面是以Houdini 插件的形式编写的,可以模拟各种类型的刚体力学,并且Drop 的运行速度非常快,艺术家们只许稍等片刻就能看到模拟出来的效果,并及时作出修正.团队的工作流程采用自顶向下的原则,先模拟最大的板块破碎,然后添加建筑、石块、汽车,最后时烟尘火光.

场景中的洛杉矶街区背景和俯瞰的全景,是团队拍摄了大量的参考图片,以及使用直升机航拍之后通过投影贴图建立起来的,最终成片中的城市虽然能让观众立刻想到是洛杉矶,但实际上也是基于真是的街区照片重建的虚拟的城市.

Drop 可以根据之前的手工动画和运动速率、方向等数据来模拟出正确的碰撞和项目作用,因此摩天大楼的倒塌是先在3Ds Max 中进行动画制作然后送入Drop进行模拟的.为了更完美地体现细节,提升画面的真实度,摩天大楼的内部设计极为精细,结构化的房梁、地板砖和办公用品都被纳入了力学模拟的考虑范围.

对于陆地塌陷,Digital Domain 选择了模块化的制作方案.他们建立了8 个破碎数据库,每个数据库都存储了一种矩形陆地的破碎方式,经过拼接组合之后,就可以自如地编排设计出各种不同的毁灭效果.

许多镜头需要添加尘土和烟雾,还有煤气管道爆炸产生的火光,合成师们依靠Digital Domain 现成的烟尘数据.Leo 介绍说:“对Roland 而言,制造烟尘是个长期的、有创造性的工作.整个效果起初只是一些大的石块和飞扬的烟尘,然后再加入更多土质的东西.所有这些工序都是在我们内部的渲染系统中完成的.其中一些模拟需要较长的时间——峡谷两侧都有很长的石壁,并且有大量的土石滚落.在石壁的破裂过程中它们都必须力图表现相互间的作用力.”

Digital Domain 自主研发的合成工具Nuke 被大量用于多层渲染并控制最终的合成效果.Leo 介绍说:“Nuke对于成功制作这些镜头来说功不可没,它允许我们不断调整从摄像机到几何体再到大气环境、CG 元素、爆炸效果等各个方面.”如今,Nuke 已经成为了电影特技领域最尖端的合成工具之一.

数字替身和动作捕捉:《本杰明· 巴顿奇事》、《创战纪》2009 年第81 届奥斯卡颁奖礼上, 沉寂多年的Digital Domain 强势回归,凭借《本杰明· 巴顿奇事》赢得了当年的奥斯卡最佳视觉效果奖,这也是DigitalDomain 第三次荣获该奖项.《本杰明· 巴顿奇事》讲述了由Brad Pitt 饰演的本杰明· 巴顿一生的传奇经历,传递了爱和感动,这部看似很普通的剧情片,却包含着当今电影特技领域最难以解决的问题——那就是制作照片级真实感的数字人物.事实上,早在Digital Domain 成立之初,这部影片就已经纳入了公司的制作计划,由Ron Howard 负责,无奈影片的角色设定与当时的制作技术相差甚远,直到2002 年David Fincher 接受这一项目是,情况才出现一点点好转.影片中的本杰明· 巴顿一生下来的时候就是个老头,越长大反而越年轻,由于导演David Fincher 从一开始就坚持不能依靠多名演员来扮演同一名角色,那样会极大地影响到剧情的连贯性和故事表达,观众之前对角色的感情会因为演员的更替而消失殆尽,因此要求本杰明· 巴顿在人生中的各个时期看上去都像是Brad Pitt,这就不得不依赖于特技手段.麻烦在于,不同年龄段的本杰明· 巴顿体型也不一样,仅凭特技化妆难以让Brad Pitt 表演自如,因此,使用数字技术制作不同年龄段的本杰明· 巴顿,成了唯一可行的方案.虽然只许制作头部,由于影片包含大量的特写镜头,因此对数字制作的本杰明· 巴顿要求极其高,必须天衣无缝地吻合到演员身上,看不出任何破绽.起初David Fincher 试图简单地使用特技化妆,将Brad Pitt 的头移植到其他替身演员身上去,但是这样做难免会出现误差,有时候,角色的某一块肌肉运动比面部的表情要重要得多,要让观众相信从头到尾演员都没有变,就得有更加精细的办法.同时,David Fincher 也拒绝使用纯CG 动画的方式制作幼年时期的本杰明· 巴顿,他认为动画师的个人操作会损坏掉Brad Pitt 细致入微的表演.

前期的论证和测试工作进行了两年,直到2004年,Digital Domain 才正式着手开始解决技术细节上的问题.当时流行的技术是基于光学标记点的动作捕捉,但Digital Domain 的总裁Ed Ulbrich 认为,即便是在脸上贴上很多点,还是无法得到理想的效果,因为标记点与标记点之间的信息是缺失的,而对于人物面部表情来说,那些信息往往至关重要.

好在当时,Mova Contour 公司开发出了一项革命性的技术——光流面部捕捉技术,这一技术使用多台高清照相机实时地从各个角度拍摄演员的面部,而不需要在面部贴任何标记点,这一技术相比之前的动作捕捉,可以获取极为精细的面部网格数据,面部任何一个点的信息都能从照相机数据中提取出来.另外,17 世纪著名心理学家Paul Ekman 的研究成果表明,人类的面部表情可以进行分类,由70 中基本形态可以构成任何一种面部表情,这一分类系统被称为FACS(面部动作译码系统).在这两者的帮助下,Digital Domain 为Brad Pitt拍摄了120 种不同的表情数据,这些包含表情数据的网格经过分类和切割之后,组成了包含上千个微表情的数据库(例如眼部、嘴部等等),从而,Digital Domain完全利用Brad Pitt 的表情表演来驱动虚拟角色模型,避免了动画师的个人理解对演员表演造成的破坏,同时,Mova Contour 技术所获取的表情数据比传统的动作捕捉要细腻很多倍.

超强AE插件“ELEMENT 3D”制作模型教程 视频时长:13:00 超强AE插件“ELEMENT 3D”制作模型教程 播放:22522次 评论:8465人

老年本杰明· 巴顿的CG 模型是基于真实的模型扫描而成的.Digital Domain 请到了顶尖的特效化妆师RickBaker 为Brad Pitt 设计了60 岁、70 岁和80 岁三个年龄段的头部模型,这几个模型完全是根据Brad Pitt 的相貌特征来设计制作的,因此非常准确,模型制作完成后,使用高清摄像机扫描进电脑里,经过进一步微调之后,就可以与之前采集的Brad Pitt 的面部表情数据进行绑定.

在现场实拍时,由于本杰明· 巴顿存在体型变化,因此摄制组找来了不同体型的三名替身演员进行表演,而他们的头部将会被替换成CG 制作的本杰明· 巴顿的头部.现场拍摄完成后,Brad Pitt 一边观看替身演员的表演,一边自己表演场景对应的本杰明· 巴顿应有的表情动作.此时,Brad Pitt 脸上也没有任何标记,而是由四台Viper 高清摄像机同步拍摄,经过一个特殊的图像识别系统对面部特征变化进行分析之后,就能求解出Brad Pitt 的面部表情动画,系统将这些动画数据逐帧地与先前建立的数据库进行匹配查找,就能用之前的数据库中的表情数据实时地指导CG 模型的表情变化,这样,Brad Pitt 的表演就被完美复制到CG 制作的本杰明· 巴顿头上,接下来再把CG 模型合成到实拍的替身演员身上即可.要把CG 元素合成到实拍影像上,就需要实时地对镜头进行跟踪,由于主摄影机是运动的,镜头焦距和畸变也在不停地变化,使用主摄影机拍摄的画面进行跟踪难以得到准确的结果,因此Digital Domain 在片场安置了几台“参考摄像机”,Doug Roble 根据参考摄像机的数据重新优化了Track 软件,使得片场拍摄的素材能够完美地进行跟踪.

特效合成中,灯光效果总是不可忽略的,为了确保CG 制作的头部与片场实拍的光照效果一致,DigitalDomain 重建了所有的拍摄场景的光照条件,并且花费数月编写了一个光照渲染系统,该系统可以从HDR 图片等各种现场数据中获取光照信息,并把这些信息赋予到重建的场景光照中,从而确保了CG模型在反射、散射、色温和光照变化等方面都与片场相差无几.

本杰明· 巴顿成为了电影史上真实感最强的一个CG 角色,Digital Domain 也因此在数字替身领域独占鳌头.这部影片刚完成,原班人马立即投入了另一部影片的制作,那就是2010 年底上映的影片《创战纪》,Digital Domain 为角色Clu 制作了28 年前Jeff Bridges 模样,这是一个曾经真实存在过的著名人物,因此制作难度上比《本杰明· 巴顿奇事》还要高,观众们并没见过老年版的Brad Pitt,但是年轻版的Jeff Bridges 却已经深入人心, Digital Domain 再一次遇到了难题.

观众们对于年轻的Jeff Bridges 的印象是不尽相同的,最终制作组决定按他在《危情》(Against All Odds)中的样子来定妆.Clu的头部模型同样由Rick Baker 设计,骨骼模型师Dan Platt 接下来又花费了近两年的时间完善模型.比较麻烦的是,导演不希望像《本杰明·巴顿奇事》那样在实拍结束之后才捕捉演员的表演,而是想让演员在关注于表演的同时,能够被捕捉系统记录到其面部表情,因为演员之间的互动和在片场中的微妙反应是不可复制的,况且,Mova Contour 的系统定制性很强,不能在多部影片中通用,只能是一个角色建立一套数据库,这势必要拖慢影片的制作进度.于是,Digital Domain使用ImageMoves Digital 公司的一套设备开发出了类似于《阿凡达》中使用的头戴式面部捕捉系统.这套系统使用4 台高清摄像头实时拍摄Jeff Bridges 的面部,此时Jeff Bridges 的面部被画上了很多黑色的捕捉标记点,以便于展现细致的肌肉运动.相对于《本杰明· 巴顿奇事》来说,这种基于标记点的表情捕捉似乎精度更低效果也更差,但好处是,它能让Jeff Bridges 进入到片场中,去真实而深刻地领悟Clu 这一角色应有的表情.另外,制作组发现,即便是同一个人,在不同年龄的时候对于同一种表情的表达或者说肌肉运动也略有差别,因此,Digital Domain 的动画师需要对摄像头捕捉到的JeffBridges 的表情数据进行手工修改.Clu 的身体动作由替身演员John Reardon 表演,Digital Domain 同样在片场架起了两台跟踪专用的摄像机,以便逐帧跟踪John 的身体,把CG 制作的Clu 头部合成上去.然而,由于《创战纪》是一部以3D 形式拍摄和放映的影片,所以2D合成中的许多技巧诸如rotomation 和变形,在3D 合成中是不适用的,即便是一个像素不匹配,在3D 放映中都容易造成不适感,因此对于Clu 来说,合成方面的要求比《本杰明· 巴顿奇事》要高得多.Digital Domain 一共为Clu 制作了162 个镜头,加起来有13 分钟长,每个镜头都是由Jeff Bridges 先表演一遍,捕捉其面部表情,再由John Reardon 表演一遍,跟踪其身体动作,然后将CG 制作的Clu 合成上去.

除了数字角色制作之外,Digital Domain 作为《创战纪》的主力特效制作公司,还为影片其他部分提供了大量的特效.由于影片的故事背景是电子世界,因此整个场景设计和画面效果都极具风格化,大量的蓝幕抠像和数字场景制作成为了Digital Domain 的主要任务.影片既要保留1982 年版的一些设计理念和风格,同时又必须要充分发挥新技术的能力,不能让观众觉得一成不变,因此在很多次的讨论会过后,影片的视觉效果才确立下来,其中包括紧身服上微弱的脉冲闪光、光轮摩托带有弧形的轨迹、玻璃质感的竞技场等等.在飞碟大战中,Digital Domain 使用Massive 软件进行集群模拟,制作了看台上成千上万的观众;又通过精确的折射和反射控制以及一系列精细的合成技巧制作出了不断变化的竞技台.由于头盔在拍摄时经常会反射干扰光,所以为了让演员与数字环境更完美地结合,Digital Domain 有时候会让演员不戴头盔表演,然后基于正确的环境光照渲染出数字头盔并合成上去.Digital Domain 的核心工具是Houdini 和Nuke,利用这两款软件,以及内部的流体和刚体模拟系统,Digital Domain 为数字人物的“分解”(derezze)效果制作了碎裂消失的特效,艺术家们以冰的材质来制造反射,同时又添加了内发光以显示其能量.为了制作好飞车追逐戏,Digital Domain 的人员认真研究了动力学原理,并在CG 环境中制作了飞车的动画和光影特效,同时,摩托车上的人物是使用动作捕捉技术拍摄的,并且保留了演员们的面部表情.

《创战纪》可以说是数字特效的集大成之作,充分利用了当前各种尖端的数字特效制作技术.虽然在故事内容上评价不高,也没有拿到奥斯卡最佳视效奖提名,但无论是业内人士还是业余观众,无一不赞叹于DigitalDomain 为本片贡献的惊人特效,Digital Domain 再一次照亮了视效发展史的道路,让人们看到了数字特效的惊艳和瑰丽,也让人们更加期待电影视觉特效的美好未来.

历史的转折和延续:Digital Domain 破产

Digital Domain 成立至今的20 年时间里,一共为近100 部影片制作了视觉特效,除了上文提到的典型案例之外,还包括《第五元素》、《绝世天劫》、《X 战警》、《机械公敌》、《特种部队:眼镜蛇崛起》、《雷神》、《铁甲钢拳》、《复仇者联盟》等著名的视效大片.Digital Domain 成立之初虽然与ILM 处于针锋相对的状态,但时不时也有业务合作,早在《泰坦尼克号》时期,Digital Domain 实在难以按时完成任务,James Cameron 便不得不请来ILM 帮忙,制作了烟囱倒塌、轮船甲板被淹没的一部分镜头.在《加勒比海盗3 :世界尽头》、《星际迷航10 :复仇女神》等影片中,Digital Domain 帮助ILM 完成了一部分特效制作.而真正让两家好莱坞最顶级的特效制作公司强强联手、深入合作的,是由Michael Bay 执导的《变形金刚》系列,由于影片的画面过于劲爆,视觉元素过于丰富,特效制作过于复杂,因此两家实力最强的公司不得不把全部的资源都用在《变形金刚》上,否则影片的上映日期要拖延好几年.在《变形金刚》系列的制作过程中,ILM 和Digital Domain 的分工很明确,ILM 主要负责机器人相关的特效,包括物理模型、数字动画、光照渲染等等,而Digital Domain 则负责背景和各种粒子特效的制作,以及最终画面的合成.2006 年,Michael Bay 在派拉蒙影业的帮助下收购了DigitalDomain,成为其股东.

Michael Bay 收购了Digital Domain 之后,对其进行了一系列重组改制,成立了Digital Domain Media Group(数字领域传媒集团),与佛罗里达州立大学合作创办了培训机构Digital Domain Institute(数字领域研究院),并在加拿大温哥华开设了另一个特效制作分部,而上文中那个被人们所熟知的特效制作公司,此刻准确的名字叫DigitalDomain Production,只不过是Digital Domain Media Group 旗下的9 家子公司之一,办公地点位于加州Venice.除此之外,集团旗下还有传统动画制作公司Tradition Films、Nuke 软件的诞生地D2 公司、土地控股公司DDH Land Holding,以及收购In-Three 公司之后成立的DigitalDomain Stereo Group 等等.事实上,Digital Domain Media Group 只拥有Digital Domain Production 86.9% 的股份,其他部分由一些小股东享有,同时,Michael Bay 仅仅是Digital Domain Production 的股东,却不是Digital Domain Media Group 的股东.2010 年11 月,Digital DomainMedia Group 宣布将总部迁到佛罗里达州St. Lucie 港.由于各家公司的注册地不同,因此虽然有连带关系,但实际上加州和温哥华的特效制作部门与其他几家子公司是相互独立的.

2012 年9 月7 日,由于经营不善,欠下了巨额负债的DigitalDomain Media Group 决定关闭其在佛罗里达州的工作室,申请破产保护,也就是说独立电影公司、立体转制公司、传统动画公司和其他小工作室都倒闭了,Digital Domain Institute 虽然还存在,但已经与Digital Domain 脱离了关系,完全由佛罗里达州立大学自行管理,剩下的,便只有加州和温哥华的特效制作公司.

2012 年9 月21 日,经过漫长的谈判,最终小马奔腾影业美国公司和印度信实传媒( Reliance MediaWorks)以3020 万美元的价格联合收购了Digital Domain Production 在加州和温哥华的工作室,及旗下的子公司Mothership Media,小马奔腾和信实传媒各拥有70% 和30% 的股份,Digital Domain Production 的所有电影特效、广告制作及核心技术将继续保持运作.至此,曾经创造过无数次辉煌成就的Digital Domain 在经过起死回生的风波之后,由具备全球影响力的“小马奔腾· 信实”集团注入了新鲜而丰厚的资金,继续开展未来的电影特效制作业务.Digital Domain Production 首席执行官Ed Ulbrich 对此感到非常高兴,他很欣喜Digital Domain 创造的辉煌业绩可以继续传承下去,并在新合作者的支持下变得更加强大,一如既往地推出更高质量的产品.

有意思的是,一手创办了Digital Domain 的Scott Ross 对此事颇有看法,他坚持认为他在任时期是公司最辉煌的时期,事实也的确如此,而新的领导者John Textor 和他的管理团队却一手毁掉了Digital Domain 曾经的辉煌.Scott Ross 表示想要筹措资金买回DigitalDomain 的一部分股份,但他个人的努力已经起不了多大的作用了.而作为被笑话的对象,Digital Domain 前首席执行官John Textor 却回应说自己也丢了工作,委屈的很.

如今,特效行业的发展确实没有想象中那么乐观,世界上最了不起的数字绘景制作公司Matte World Digital 已于2012 年8 月倒闭,而曾为多部视效大片制作过全息影像的Fuel FX 也在宣布破产之后于2012 年10 月被Animal Logic 收购.利润低、海外市场竞争激烈、管理机制和劳动保障不完善是导致这些情况的主要原因.

Digital Domain 自1993 年成立以来,已经走过了20 个年头,无论它的未来会是怎样,我们都无法忘怀这20 年来Digital Domain 的发展和进步,并不断在电影制作过程中研发和使用最新的数字特效制作技术.值得一提的是,由Digital Domain 内部软件进化而来的Nuke 在短短几年时间内已经成为了全世界最主流、最尖端的特效合成软件.那些经典的影片不会因为时间的流逝和公司的变迁而被遗忘掉,Digital Domain 的辉煌正待后人去延续.

更多制作模型论文范文

1、中国三大史前文明曝光 与外星人有关

2、无比震惊的史前文明和外星人真相

3、难倒科学家的30大史前谜团:玛雅水晶头盖骨

4、人类真正的历史!史前文明的惊人真相

5、赌场、人潮和断指:《逃离德黑兰》到《赌城风云》

6、科学网

简单模型制作论文参考文献总结:

关于本文可作为制作模型方面的大学硕士与本科毕业论文制作模型论文开题报告范文和职称论文论文写作参考文献下载。

高层建筑模型 土木建筑模型 杂志架制作 杂志源文件 生物论文怎么写 商业建筑论文

制作模型论文写作资料视频

视频时长:09:32 【彩泥】培乐多彩泥手工制作模型 宝宝认知 视频时长:01:57 《魔兽世界:军临天下》英雄伊利丹怒风模型制作视频_二柄APP 视频时长:07:23 古建筑模型制作工艺 视频时长:31:40 第十期模型制作视频-1:350长门号战列舰 视频时长:12:07 亲子游戏 太空沙 百变沙模型制作 玩具总动员 视频时长:06:58 3D恐龙模型制作 视频时长:05:39 【奥创智能】国外牛人制作无限循环的小火车铁路模型 视频时长:03:26 LCD 3D打印机 打印模型过程展现。惊现制作过程,以后房子要打印? 视频时长:00:53 揭秘医用人体模型制作全过程 视频时长:35:41 015制作室内模型方案 视频时长:02:27 恐龙模型制作 霸王龙 视频时长:00:21 啄木鸟 科技小制作 视频 常州科普店 益智模型玩具 视频时长:01:05 国外模型达人制作 LV版涂装高达 视频时长:39:59 高达模型制作初级教程—无缝 视频时长:1:36:28 网页制作基础视频教程(六)-盒子模型、css浮动 视频时长:03:27 【龙哥制作】高达模型 HG00系列 智天使(最终决战装备) 视频时长:01:36 小学生DIY制作模型 冰棍变身宇宙飞船
去除边栏