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制作狼群!一场狼和吸血鬼的缠斗——《暮光之城:破晓》特效

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作为这个超级划算的电影系列的最终章,随着几位主演身价的水涨船高,以及在特效方面稍微增加的投入,《破晓》的上下两部的制作成本终于超过1 亿美元.而在最后一部中,这部电影终于也展现了一点大制作电影的样子:全CG 制作的狼群,大量的绿幕拍摄和制作精良的数字背景.

The Twilight Saga: Breaking Dawn - Part 2

中译名: 暮光之城4 :破晓(下)

出品:Summit Entertainment

导演:Bill Condon

类别:奇幻/ 爱情/ 动作

时长:115 分钟

分级:PG-13

特效:Halon Entertainment/Hydraulx/Legacy Effects/Lola Visual Effects/MethodStudios/Rodeo FX/Third Floor/TippettStudio

Rodeo FX :背景的制作

Laurent Spillemaecker 是Rodeo FX 特效总监.在从事特效行业之前他是电气工程方面的研究生.因为对艺术的爱好他开始以一个CG 技术人员的身份从事后期制作行业.最开始的时候,他在法国一家广告公司工作了几年,之后来到了加拿大,加入了Hybride 工作室并工作了4 年.之后他又加入了现在的Rodeo FX 公司出任特效总监,至今已经有5 年了.

《暮光之城》系列电影的特效总监Terry Windell,在制作《暮光之城3 :月食》的时候,联系了Rodeo FX,从此Rodeo 开始加入到这个系列电影中,到最终曲的时候,大家对这个项目已经非常熟悉了.

在《暮光之城4 :破晓(下)》中,Rodeo FX 投入了40 人的团队,制作了50 个镜头(其中有10 个镜头由Laurent Spillemaecker 亲自参与完成),主要都是场景的部分.其中包括制作了一个中世纪的俄罗斯风格的村庄,以及一个非常可怕的斩首的场面.另外他们还制作了巴西森林中的幻觉场面,还有主人公们梦中的房子,还有一个埃及开罗的画面.

“那些巴西森林制作起来的确是很麻烦的,因为需要有非常丰富的植被细节.”Laurent Spillemaecker 说,“我们的VFX 团队成员真的飞到了南美的哥斯达黎加,那里有非常多典型的宽叶热带植被,可以为我们的后期制作收集很多可以使用的元素.有了这些照片再加上MattePainting 技术,我们就可以制作CG 背景了.之后,我们还添加了一些粒子效果和运动的图形,使整个场景看起来更加生动.

“关于开罗的场面,它的难点在于整个画面要非常的明亮.”Laurent Spillemaecker 说,“那些从画面左边照出来的耀眼光源是从棕榈树之间传过来的.这些光源的效果不能含糊,所以我们不得不完全用CG 重建了整个棕榈树丛,然后再打光.相比之下那个俄罗斯风格的老村庄倒是没那么难了.在这场戏的整个过程中,实景拍摄只有临时搭建的几座小房屋和一小段肮脏的路面,此外就是绿幕背景了.导演给我了我们很大的创作自由,他不给我规范什么,给我们唯一的要求就是,要让观众立刻意识到这个场面是在俄罗斯,视角是来自一座城堡.”

这些不同的场景有不同的风格要求,比如,在巴西丛林的那个镜头,导演就希望有科波拉的《现代启示录》那种画面感:巨大的广角,扭曲的数目,灼热的空气.对于村庄的构建,现场有一个现成的搭景,然后后期团队在制作Matte Painting 的时候就以这个风格为基础进行绘制.“有些时候我们会拍摄一些照片,然后将这些照片放大或缩小,然后再放到背景的丛林中去.而开罗的那个镜头,很多画面倒是实拍的时候就已经存在的,只是我们在后期制作中将它们重新调整了.”LaurentSpillemaecker 说道.

在合成方面,团队主要使用的软件是Flame 和Nuke.当制作关于粒子效果的合成时候,Flame 显示出了它的作用.而其他的所有方面,则都是使用Nuke.“不过其实使用哪种合成软件并不重要,因为我们的工作通道建立得很完善,可以无缝地结合这两种工具.”LaurentSpillemaecker 说,“建立一个完善的工作通道其实比使用哪个软件更加重要.”

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对于Rodeo FX 来说,最大的挑战来自去亚马逊的现场拍摄.因为后期团队不得不在CG 中重建整个丛林的场景,但是摄像机的运动又相当的难匹配.不过好歹有之前的工作的合作经验,视效组和摄制组成员的沟通倒是非常好,大大减少了来回反复的工作部分.

Tippett Studio :最后的CG 狼群

Eric Leven 来自Tippett Studio 公司,他是一个特效行业的老兵了.在大学里,Eric 学的就是电影专业,90年代初毕业之后,他在美国东海岸的广告界工作了几年.96 年之后他加入了著名的Tippett Studio,参与保罗范霍文的那部著名科幻电影《星河战队》.之后就开始了长期的电影特效生涯.在制作电影特效的同时,他也是一位活跃的独立短片制作人.

虽然这部电影被粉丝之外的观众吐槽多时,主要集中在并不出色的特效上——但是不得不说这部电影在最后的时刻拿出了应有的水准(至少是及格了).而这些部分主要就集中在CG 狼群的制作上.而这些狼群,就是Tippett Studio 的功劳.Tippett Studio 为《破晓(上)》制作了150 个镜头,为《破晓(下)》制作了380 个镜头,前后投入超过100 人.

狼群是《暮光之城》系列电影中最重头,也是投资最大的CG 特效部分.John Bruno,这部电影的特效总监,从一开始就和Tippett Studio 一起研究后期场面的设计,制作特效预览镜头,保证所有的镜头都可以和后期团队无缝衔接.Eric Leven 说:“和John Bruno 一起共事非常愉快,他是一个非常有经验的人,关于CG角色方面,他和我们的交流言简意赅,非常有效率,令人佩服.”

为了制作这些镜头,著名的特效大师,年过60 岁的Phil Tippett,也是Tippett 工作室的创始人,依然参与到工作中来.他和Eric Leven 一起工作,处理这些CG狼群的镜头.举例来说,当Phil Tippett 正在处理第二摄制组的狼群奔跑镜头的时候,Eric Leven 就要去处理Jacob 正准备变身变成狼人的镜头.在《破晓(上)》中,只有2 场比较大规模的狼的镜头:储木场大战和狼群与库伦家族的战斗镜头.那时候Phil Tippett 和Eric Leven各负责一个.在《破晓(下)》中,动作戏场面规模增加到上一部电影的3 倍,Phil Tippett 和Eric Leven 整整为此花费了6 个星期的工作时间.

“一般来说工作开始的时候,Phil 会稍微往后退几步,以一个监督的身份指导我们的工作,并保持和现场拍摄人员的沟通,我和其他成员则去完成其他后期工作.”Eric说,“作为一位老前辈,他至今依然身先士卒,令我们非常佩服.”

为了制作出真实感极强的狼,工作室有一些还原度极高,真实比例尺寸的狼模型.这是用塑料作为基础的模型.“这些模型对后期组来说是无价的,”Eric Leven 说,“我们可以得到一个真实的尺寸比例,可以让演员和这个模型互动,可以清晰地知道这个场景中应该做什么.

有时候我会带着一只狼的模型,按照这只狼要走的路线走一遍,及可以清楚地知道这只狼应该在画面中做出怎样的动作.”

在电影的最后一集都集中的最大的动作场面,所有电影都是如此,这部也不例外.《破晓(下)》中出现了6 只新的狼,导演希望他们的色泽和斑纹都接近Jacob.有一只最年轻的狼,大家叫它“Petey(一般称呼狗的名字)”,因为它的眼睛周围有一圈在狗身上常见的斑纹,显得很俏皮.

因为Tippett Studio 从第一部《暮光之城》就参与了,所以之前留下的经验很多可以继续用上,比如雪花落在狼毛上的动画效果.这个动画序列是在制作《暮光之城3 :月食》的时候研发出来的,在《破晓(下)》中得到了再次利用,只是增大的雪的浓度.

这些动作场面当然少不了其他人类角色的CG 替身.《暮光之城》的做法和其他的电影后期制作没有太大的区别:使用3D 扫描仪扫描所有的演员,然后以此为基础制作CG 替身.因为扫描无法做到100% 的精确,所以在制作过程中团队依然要使用贴图素材和ZBrush来创建和修改CG 模型.

在最后一战中,狼群变得前所未有的多.在一个镜头中,有16 匹狼需要制作动画.因为要有这么多战斗的动作要制作,团队制作拿出了之前为暮色制作狼群时使用的全部动作文件.使用这么多动作文件为的就是让画面能从不同的角度看起来都显得生动.随着故事情节的进展,狼群中有些会“胜利”有些会“失败”,这样这些角色之间的战斗就会显得真实可信.

虽然Tippett 有很可靠的渲染农场,但是要渲染这么多狼还是很麻烦的.Tippett 想出的办法是:当狼群在激烈运动的时候,就减少对毛发的渲染量,代之以大量的运动模糊.

这场戏的规模是如此之大,所以关于它的特效预览需要制作得非常全面.Tippett 制作了这场戏的的特效预览,使用了非常粗糙的模型和非常简单的贴图,所有的角色都使用的是模型库中最基本的人形.这个工作最重要的是尽快得到摄像头的位置和速度,那样就能够确定怎样实拍,因为因为外景拍摄的时间是如此珍贵.这场战斗戏的实拍部分是在路易斯安那州完成的,前后用了六个星期.在拍摄地上覆盖着一层雪假纸.所有人都努力不把它们弄脏,此外就是三面包围的绿屏三面包围.几十个演员的现场时间也很短,所以每一天所有人都要非常清楚要拍摄什么,完成哪些动作.

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除了最后的大战,有一个特别难制作的镜头是之前没有想到的:Renesmee 骑在变成了狼的Jacob 身上,穿过雪中的森林.在现场实拍这个镜头的时候,演员的周围搭起绿幕,饰演Renesmee 的小演员则骑在一个特质的马鞍上:这个马鞍上有一片道具组制作的狼皮,并且标注了用于跟踪的红点.实拍的时候这个马鞍被放置在一个可以操作的液压器上,简单地模拟出狼在走动时候的效果,这可以对付一些不出现狼身体的镜头了.但是如果要制作比较完整的狼走路的镜头,那就得跟踪那些红点,得到摄像机的运动轨迹,之后在制作出完整的CG 狼,并将道具狼毛混合进去.“我们从来没有做过这么多关于和和狼互动的镜头,”Eric Leven 说,“必要的时候,我们就得抹掉Renesmee 的腿部,然后用CG 再制作过.”

说到导演Bill Condon,Eric Leven 倒是给出了不错的评价.“关于狼群的部分是这部电影中最出色的部分,我很高兴导演也是这样认为的.Bill Condon 和我们的一些沟通方式非常好.从始到终,他都是将这些CG 角色当做活生生的生命,而不是一堆数据.在我们制这些场景的时候,他会像指导演员那样指导我们的制作.比如他想要表达:‘让Jacob 的头低一点’,那么他就会说:‘Jacob 看起来很悲伤,他希望得到别人的关注’.这样的工作方式是非常好的.只有这样沟通,才可以让最终的CG 角色栩栩如生.”

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