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软件产品!群体动画的华人身影——专访群体动画软件Miamry的研发者杨冶

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在长期以来缺乏自主的CG 研发的中国,Miarmy 的出现令人感到惊喜.本期杂志采访了这款软件的研发者杨冶,让他来和我们谈谈这款软件诞生前后故事.

Author_卓雨

关于Miarmy

www.basefount.net

Miarmy 是一款Maya 插件,是一款综合性比较强的工具,着力于群组模拟,智能动画,自动物理动画,角色渲染等问题的解决.Miarmy 可以自动的生成镜头前一群具有自我意识的人的行为表演,而且人与人之间,或者人与物之间,可以交互,不需要人工制作,另外还可以模拟人群在受到外力作用下,被炸飞、撞倒甚至被弓箭射死,等自动物理的动画.

Miarmy 自从第一次发布到现在有大约一年半.和市面上同类的产品相比,Miarmy 的优势越显突出.在功能多样性方面,经过2 年多的开发,Miarmy 的功能数量已经逐渐成为市场上最多的,而且还在迅速增加.首先,它依赖于Maya 这个强大的基础设施上,发展速度必然很快;其次在使用便捷性上,虽然不能完全傻瓜化,但是也比同类产品简易很多倍,通常一个会骨骼设定的绑定师,可以在1~2 星期的学习后,制作简单的项目.另外就是Miarmy 的兼容性应该是最强的,它支持任意一种角色骨骼搭建方法和市面上第三方的商业绑定软件或者库(例如The Setup Machine,Rocket Box Lib 库等等),任意的渲染器,支持Maya 经典的Reference 参考流程,后台的解算和后台渲染(渲染农场),等等.综上三点所述,一个有些基础的CG 人,能在几个星期,掌握群组动画这个CG 制作公认的重点难点.

首先先介绍一下自己吧.你是怎么进入CG 行业的呢?

杨冶:大多数男孩,都对科幻,动作,冒险类的影视作品感兴趣,也一样,美国大片在我成长的过程中,对我的影响比较深刻,从我很小的时候就会时常观看美国这些类型的电影,耳濡目染.后来逐渐才知道那些电影的特效,是使用某些电脑软件辅助制作的,于是乎我产生了很大的兴趣.我在初3 的时候,就开始学习三维软件3DS MAX,我记得那个时候的版本是4.0,并且还属于Discreet 公司的产品,在那年暑假,我使用3DS MAX 模仿《星球大战》某些镜头,制作了个的小短片,现在回忆起来,就算是从那时进入CG 行业了吧,后来在高中,大学阶段,一直到工作,都是以CG 行业为主导的,虽然是计算机专业,但也一直在学习各种CG 软件,制作各种个人作品,使用的软件从MAX,到XSI,最后到Maya.

在进入这行业之后,你是怎么动了念头,想要自己研发软件的呢?

杨冶:开发软件的念头在很久之前就有了,而且一直根深蒂固.在CG行业内,我的定位不是制作或者艺术人员,而是技术开发方向的工作者,自从在大学期间,我学会了Maya 角色骨骼设置和Python 脚本之后,我就萌发了开发自己产品的念头.为了实施并且达到这个目标,我经历了很长的过程,曾经开发过很多我自以为是的“产品”,我在大学和工作初期,开发过几个脚本软件,有自动角色骨骼搭建,肌肉系统,面部表情设定,动画工具,等等,我曾以为他们可以成为一些被市场认可的产品,并且盈利,当还没有真的去把他们产品化的时候,我就跳槽去了环球数码,自从我去了那里,见了些市面后,发觉我之前开发的小玩意,在真正的项目生产里是多么的渺小和不堪一击,我在环球数码的工作让我大开眼界,飞速成长,认识到项目和行业真的需要什么,不需要什么,同时也提高了自身的技术知识水平.我在环球里也曾开发过几个大型一些的工具,我开发的时候,都是要把他们弄得像产品一样的正规,可是我深刻的明白这些并不是产品.虽然我一直上班,可我还是一直保留开发产品的念头.我从公司辞职,也是因为想要进一步学习,以便将来开发自己的产品.

为何你把首款作品是群组动画?可否谈谈你选择这个领域的动画的原因?

杨冶:我选择群组动画为开发的方向,是结合我自身的兴趣,主攻的知识模块特长,加上对市场的仔细分析得来的,绝非偶然或者一时兴起.首先对于我自己来说,我是学习计算机专业的,有研发软件的基础,而且在很久以前,在CG 行业里,我对智能动画这个模块,就有了浓厚的兴趣,我非常细致的研究过Softimage Behavior(这个软件已经停止研发了)和MASSIVE 等软件,掌握了大量关于群组动画的制作技术和开发技术,我可以有信心地说,我对群组动画制作的理解,还是蛮有深度的.在市场方面,当时是2010 年,市面上并没有一个软件,能够达到MASSIVE 这么强大的功能和多样性,又让用户简易使用.从我的经验来看,我自己也学习过MASSIVE,可是经过了相当长的时间的学习后,我也非常难以掌握它.因此我突然觉得这也许是个商机,并打算尝试着改变这种局面.这就是我选择开发这个群组软件的原因.在决定了大方向以后,我还特意经过了三个多月的调研,测试,论证,发觉可行性是基本上有的,另外补习了相关的知识,才开始投入精力进行产品研发.

在国内做软件研发的环境很不好,知识产权没有那么好的保护,你对此怎么看?是否因为这些原因导致了一些困难?

杨冶:如果是指的“盗版”,我其实觉得这个问题不大.本生来说“盗版”是把双刃剑,他在侵犯你知识产权的同时,同时帮你打开了一个非常广阔的市场,迅速提升占有率.这就是现在很多的公司,采取的以免费软件而换取市场的战术.对于一个软件开发商来说,如果没有人用他的软件,才是最大的痛苦.退一步来说,那些用盗版的,大多数也是试用,学习为主,真正的项目制作,正规公司都会购买正版软件,以获取优质的软件售后服务.

Miarmy 没有发现盗版,原因很简单,首先我们有免费版本,也就是说,学习,测试,甚至小型项目,都不需要购买的.其次我们的软件很便宜,我们的收费主要是售后服务的成本,对于各种公司,是完全能够理解和接受的.还有一个很重要的问题,就是如果不购买,我们不会发给客户正版软件的,他也就无从可盗.

另外这里我特别想补充说点题外话,说到国内软件开发环境不好,我觉得这里说说我认为的非常重要的两个问题.第一就是产品全球化,Miarmy 产品从设计开始,就是按照国际标准来开发,发行的.所有内容都是英文的,包括网站,软件界面,电子文档,以及全英文录音的视频教程,面对的就是全球(当然我们也有中文版的),提供免费试用,这样市场才能够打开,让大多数人开始了解并接受.第二就是一定要有硬功,核心的东西.至于那些宣传,广告,甚至创意,固然都很重要,但是倘若软件本身不成熟,烂尾,又或者功能的丰富程度无法超越某些别的软件,甚至使用上有障碍,经不起客户的正规评估,还是不会被采纳.我们需要摒除浮躁,踏实做好产品,宣传上,不宜夸张和激进,软件生产还是个很好的产业,一旦稳定住了,别人很难超越.

你的软件被很多公司采供使用了,可否谈谈你和国际公司沟通时候的情况?可否分享些和国外公司沟通的经验?

杨冶:是的,我们现在和国外很多公司有联系,各个国家的都有,其中不乏包括一些大型公司,例如美国梦工场,Luma Pictures,Gradient 特效, 日本的Digital Frontier,香港万宽,俄国的CGF,韩国的Dexter Digital,Wonder World 等等.跟他们沟通,并不是想象中那么神秘,拘谨,首先除了语言用英文之外,和外国朋友的沟通,我觉得和国内相差无多.相比之下,我发现国外朋友更加重视产品本身,功能,效率,稳定性,延展性.和国外朋友沟通可以感觉到有一种比较务实,稳健的氛围.他们几乎没有提及这个产品做过什么项目,有什么别的公司采购.相比之下国内的朋友,除了关心上述问题之外,还很关注软件的知名度,客户量等问题.另外我觉得国外的朋友,节奏要慢很多,沟通起来反而轻松,国内的朋友好像大多都很着急,可能是工期比较紧张吧.总得来说,除此之外,没什么太大的区别.

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我想分享的建议就是,在技术这个方向上,在和国外朋友沟通时,保持礼貌,多务实,带有踏实和积极的态度,大多数情况,比和国内朋友沟通更加简单.

在国际上有很多公司和你竞争,你觉得这个该怎么办?你觉得你的优势在哪里?

杨冶:竞争非常激烈,我也倍感压力,但是竞争再正常不过了,谁也不会轻易放弃全球这么大的市场.

光从商业或市场上来说,我认为我们的优势有两个方面点.第一,也是最重要的,在于我们的成本很低,从人力成本来说,首先国际的公司,他们的成本是按照发达国家生活水平计算的,这个就非常耗费资金,另外我本人具备研发知识,不需要投入研发经费,而是直接开发.从物力上来说,我们的产品属于数据媒介传播,发货运输,都不存在成本的问题,现在互联网很发达,我们的产品可以做足网络营销,宣传的成本也大大降低了;这些成本,就会体现在产品最终价格上了,我们的产品价格上,就会有相当大的竞争力.第二,我们能够更容易把握住国内市场,中国是一个巨大的市场,我们是中国的公司,自己人和自己人沟通会很容易,国外势力要打入国内,语言障碍是问题,另外他们软件的价格非常昂贵,不是每个公司都有实力购买正版,相比之下,我们的产品在国内的价格,就非常容易被人接受.我觉得在CG 制作这个对于技术要求不算太高的领域,只要我们努力,坚持,是可以和国外竞争对手过招的,不必过于担忧.纵使有竞争对手,也可以当作随时对自己的鞭策和敦促,使我们的研发效率提高,尽快给市场带来更好的解决方案,同时在这个过程里,我们也能学到国外同行的一些好方法和好模式,让我们也更快的有国际范儿.不能害怕或者逃避竞争,而是要在竞争中找到自己的不足并且尽快弥补,这样就越来越好了.

聊聊你的公司吧.你是什么时候成立公司的呢? Basefount 为何取这个名字?“心智喷泉”这个名词又是怎么来的呢?

杨冶:我们公司是在2011 年初成立的.Fount 字面上是fountain(喷泉)的缩写,其实他不仅仅是“喷泉”的意思,这个词汇常用于诗歌,形容知识与智慧之源泉.Base 是坚实的基础和踏实的态度,之所以Base 和Fount 结合,意思就是表达我们的企业精神:要有踏实和稳健的硬实力,同时,想象力和创造力等软实力,更是我们发展的的方向.“心智喷泉”是结合字面和以上精神的意译,不完全是字面的翻译.

在你的规划中, 是否目前只有Miarmy 这一款产品?是否有考虑继续开发,做出自己独有的产品线?

杨冶:多产品是肯定的,但是软件的多少没有太大意义,关键还是要有一些关键的东西,是具有核心竞争力的,是不可攻破的,然后把它作为一个核心平台,进行扩展,这样更为稳健.我目前的想法是Miarmy 不仅仅是一个产品,他代表着一个CG 研发方向,那就是智能动画方向,顺着这个方向,我们可以在未来几年,做出至少两个方向的拓展,第一是Miarmy 的素材库拓展,也就是预设,例如球场观众的预设,大街上人流的预设,战场上骑兵,拼杀的预设等等,这些扩展可以迅速解决行业很多公司的实际问题,帮他们节约时间,便于他们学习.第二是使用Miarmy 引擎,扩展出别的产品,Miarmy 引擎是一个独立的程序片段,也就是说它可以用于别的Maya插件开发,另外这个核心还可以拿出去移植到别的软件和系统里边,进行交通,工程方面的模拟,不过这些都是一些概念,如果要实施,需要慢慢的,在一定利润预期下进行,不会贸然的凭空发展.

从一个软件师到公司的管理者,这里涉及到你的转型.你现在是否有遇到这种转型的困难? 你觉得作为Basefount,现在急需的是什么?

软件产品登记:u9软件产品宣传片

杨冶:我刚开始创业时候年龄偏小,涉足世事尚浅,加上性格比较谨慎,做事儿比较求稳定,所有公司发展进度没有弄得很快,我着力于把软件本身弄好,解决最根本的问题先,很多别的东西暂时搁置,我公司除了软件本身发展得快,程序写的快,别的变换都不快.

其实我现在还不算开始身份的转型,所以也就暂时没有遇到什么困难.不过不可否认的是,倘若发展正常,将来的转型无可避免,也许就在未来1,2年内,我慢慢也会做一些认知和心理上的准备.

Basefount 目前来说,最需要解决的,一是进一步完善产品,提高核心的效率,多样性,稳定性的问题,二是产品正规化,美化包装,拓展一些宣传渠道.今年12 月,我们在俄罗斯的莫斯科,联手当地最大的特效公司CGF(该公司制作过《刺客联盟》和《吸血鬼猎人林肯》),在CG Event 展会,对Miarmy 进行展览,取得了很好的效果,与会的朋友有很多问题咨询和抱有巨大的兴趣,让我看到了宣传与曝光的重要性,因此我们明年待产品更加完善的时候,Basefount 将在SIGGRAPH 美国和香港分别进行两次展览,以扩大影响力.

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